俺とFF。

FF13』を少しプレイさせてもらったのでちょっとした感想。あくまでちょっとしかプレイしてないので全然的外れな事を書いてるかも。
戦闘はアクティブタイムドラクエ4。状況に合わせて味方の作戦をどんどん変えていくので結構忙しくボーっとしてると死ねる。戦闘が始まったら「ガンガンいこうぜ」にセット、敵が強くてHPが減ってきたら「いのちだいじに」に変更するって感じ。他にも敵に攻撃を当てていくとブレイクゲージ(だったかな?)が溜まり、こちらの攻撃の手が止まると減少する。それが一定量に達するとこっちが一方的にフルボッコに出来たりするので、基本ガンガン攻めた方が得なんだけど、敵の耐久力がそれなりに高く攻撃力もそれなりに高いので、必然的に状況に合わせた作戦変更が必須になってくる。召喚獣のシステムはちょっとよく分からんかったけど、戦闘自体はプレイヤーに余計な煩わしさを要求せずにスピーディーで緊張感を楽しめる出来になってる。またシステムの名称がオリジナルなので最初は分かりにくいけど分かれば概ね誰でも楽しめるようになってると思う。
気になった所は敵の耐久力が高いのでコツを覚えないと全体的に戦闘が長引きやすい、敵を倒した時の音がショボイ。スピーディに対応すればそおいう場面も減ると思うんだけど、やっぱり敵とのにらめっこ状態が発生する。って所ぐらいで、ほぼ誰でも楽しめる従来とは少し違ったFFらしいコマンド選択式戦闘になってる。
これは最初から最後までプレイしないと分からないんだけど、この戦闘システムやビジュアルに対して物語や設定と合ってないんじゃないかなという予感はちょっとするんだよなー。この問題はムービーを取り入れだした『7』辺りから出てきた問題なんだけど…まぁこの辺はちゃんとプレイしないと駄目なのでそんな予感がするなーってだけ。
以下、私の『FF』履歴書。
『1』(FC):当時(1987年12月…って9歳か)はRPGなんてジャンル知らなかったし『ドラクエ1』も何が面白いのか分からなかったアホな子供だったんだけど、白バックに天野イラストがドーンと描かれていたパッケージを見た時の衝撃は今だに覚えてる。近所のおもちゃ屋で初めて見て棚のどの辺りに置いてあったかも覚えてる。当時ファミコンのパッケージで白い箱なんて無かった上に、天野イラストだもんな。インパクトは抜群だったんだけど「これは俺に向けたソフトじゃないな」と思いそのままスルーして、ディスクの『ウルトラマン2』を買って泣いた。そして速攻書き換えした。ちゃんとプレイしたのは『3』の発売後ぐらいだったかな。戦闘速度が『3』と比べて遅くて途中でリタイア。
『2』(FC):この頃になるとぼちぼちRPGの面白さにも目覚めてきてたんだけど、レベルではなく熟練度って概念がまったく理解出来ず、友達が「このゲーム仲間殴ったらHP増えるねんでー」と言って仲間で殴り合ってゲラゲラ笑ってたのと、システム画面で天野キャラの顔が出てきて「スゲー綺麗」と思った記憶ぐらいしかない。その後『2』にはデフォルトの名前がある事や、割としっかり物語があった事を知るんだけど、結局まともにプレイした事は無く、角川から出版された小説『ファイナルファンタジー夢魔の迷宮』(寺田憲史 著)は読んだ。
『3』(FC):これをプレイする前に『ドラクエ3』でやっとRPGの面白さに目覚めていたので、楽しくプレイした記憶しかなく、極悪非道のラストダンジョンも丸1日潰してクリアしたんだけど全然苦痛には感じなかった。ダンジョンクリア後に出てくるオープニング、沢山の飛空艇、至る所に存在する隠し通路、浮遊大陸、音楽、グラフィック全ての要素が最高すぎて長らく移植されなかった事もあって大人になった頃には美化しまくってしまった。逃げるコマンドに意味が無いとか、沢山あるジョブの殆が無意味とか欠点も色々あったんだけど、その欠点を感じさせないぐらい圧倒的な満足感があった。けど自分で買ってなくて友達に借りてプレイしてた。ちなみにこのサントラは音楽が始まる前にちょっとした英語のナレーションを入れてて、その雰囲気が抜群に良い名盤。
『4』(SFC):この辺りで俺の中で『FF』は超大作ゲームと認定された。これは初めて予約して発売日に自腹で買った。「デッデデデ♪デデデデ♪デデデデデデ♪チャ〜ラ〜チャチャ♪チャ〜ラ〜♪」この飛空艇が飛んでるオープニング(文字だと相当マヌケだけど)は鳥肌モノで当時のファミ通にもデカデカと「これがオープニングだ!」みたいな見出しで書かれてたな。これと『F-ZERO』『アクトレイザー』で「スーファミスゲェぇぇぇぇ」って実感した。他にもキャラデザは天野なのにパッケージイラストはゲーム内のドット絵を綺麗にリファインしたみたいな絵で、「FFのパッケージは天野だろうがボケぇぇぇ」と憤ったりしてた。たしかインタビューで坂口博信が「低年齢にも受け入れてもらうようにこの絵にした」みたいな事を言ってた。発売前『4』はファミコン用で『5』はスーファミ用として同時に開発されてたけど、『4』が発売中止になってスーファミの『5』が『4』として発売されたとかもあって、何かと思い出深いタイトルなんだけど、ゲーム自体は前作以上に一本道を感じるし、やたら人が死ぬ(けど最後に復活)とかであんまり高評価ではないんだよなー。ラスボスの最終形態のデザインが天野じゃないってのも減点ポイントだったな。
『5』(SFC):ジョブとアビリティとやり込み要素が楽しい傑作だと思うんだけど、発売当時は何故かスルーしてた。うーん単純に金が無かったのか他のゲームにハマってたのか思い出せないなぁ。その後借りてプレイするんだけど途中で挫折してるのであんまり思い出が無いけど、この辺りから『FF』はシステム重視は奇数、シナリオ重視は偶数って決まりを勝手に決めてたなぁ。
『6』(SFC):スーファミ最後の『FF』発売当時は速攻でクリアした友達から借りて速攻でクリアした。スーファミの最後の『FF』を飾るに相応しい出来で、オペラのシーンで感動したり、シドに腐った魚を食べさせて殺したり、シャドーを見捨てて殺したりとか、当時流行ってた格ゲーのコマンド入力を採用したりして、個人的には『3』に次いで楽しかった思い出しかなく好印象。
『7』(PS):ジャンプで発表された時の絶望感は半端じゃなかった。今思うと何に絶望してるんだって感じで大した事じゃないと思うんだけど、当時はゲーム思春期だったので色々思う所がありすぎた。発売日は当然スルーしてその後友達から借りてプレイするんだけど、セレクトを押すとクラウドの上に矢印が出る仕様に「記号に記号を付けるって事はこの書割りのフィールド画面が失敗してるって自分で言ってるみたいなもんやんけーふざけんなウギー!」とそこで電源切って返した。いやー若いな俺。ここから好きになってる人も多いので業の深いタイトルだったんだなぁ。
『8』(PS):『7』の時の絶望感と当時ゲーオタ仲間内で流行ってた『ゲーム批評』のスクウェア批判に影響されまくりだったのでプレイする前からかなりバカにしてた。当然買ってなくて友達に借りてプレイするんだけど、ジャンクションシステムが理解出来ず途中で詰んで返す。ちょっともったいなかったかな。
『9』(PS):原点回帰を目指したコンセプトにグッときたのと、同じ月に『ドラクエ7』が出るという事で相当テンションが上がり久しぶりに予約して発売日に購入した。「早くクリアしないとドラクエの発売がががが」と相当焦ってプレイした記憶があるので内容をあんま覚えてなくてビビが良かったなぁぐらい。
『10』(PS2):うーんまったく印象に無いなぁ・・・何でだろ?
『11』(PS2):最初に画面を見た時の印象が『エバークエスト』だったので「これはハマると戻ってこれないな」という予感とプレイする為の敷居が高かったのでスルー出来た。ネットゲーは『PSOver2』でモロハマりした反省があるので。いやー怖いよなネットゲー。
『12』(PS2):スーファミの最高傑作『タクティクスオウガ』のスタッフがメインで作ってるって事で相当期待して発売日にアマゾンで購入。当初ネットゲーとして開発してたけど途中でオフラインに変わったりメインスタッフの松野が途中で抜けたりと一番紆余曲折があったタイトルじゃないかな。グラフィックや崎元仁の音楽は最高だったんだけど、どうにも話が中途半端な出来で明らかに途中で軌道修正してる感がありありなのが残念だったなぁ。けどそれなりに面白かったかな。
『13』(PS3):前の週に『マリオ』次の週に『ゼルダ』を出されたら買えねーよ。

と思いつくまま書いてみると自分で買ってるのって『4』『9』『12』ぐらいなのか。